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    第101章新英雄:影魔
    影魔,简称SF。
    身形飘逸,技能释放难度大,伤害高,玩起来非常帅气,很考验玩家的个人能力,是DOTA之中人气非常高的一个英雄。
    高手影魔,线上不管对面怎么走位,总是能压中,直接在前期就打崩敌人,成为对局中最令人瞩目的焦点。
    不过影魔这英雄的难度也非常高。
    三次压炮要全部压中很难,玩家无法通过鼠标控制方向释放技能,只能朝面向的方向释放,而且对距离的把控要非常精准,新手玩起来经常手忙脚乱,根本瞄不准人,顶多压中一炮两炮,三炮全中非常困难。
    然而要是技能释放精准,那影魔的伤害就高的离谱。
    高手在线上就是不管对面怎么走位,总是能够压中,完了没视野的时候还能直接盲压,瞬间成为全场焦点。
    这样的一个英雄,如果不能出现在《神与神》中,莫余觉得是一种遗憾。
    所以这次更新,影魔是第一个要推出来的英雄。
    保留法系影魔压炮的核心玩法,其他技能重新进行修改,融入游戏之中。
    “大家请看,这是我对影魔的技能、背景故事、建模的一些介绍。”
    莫余示意众人看屏幕,屏幕上是影魔的基础信息。
    影魔。
    奈门摩尔。
    擅长位置:中路。
    技能介绍:被动:魔王降临:影魔的技能击中敌人时将使敌人降低5%的魔法抗性、10%的减速、10%的转身速率,该效果可以叠加,最多叠加三次,持续时间六秒。
    Q技能:毁灭阴影(近):影魔操控阴影对其正前方近距离的敌人造成一次40/90/140/190/260(+0.65AP)的魔法伤害。
    W技能:毁灭阴影(中)。
    E技能:毁灭阴影(远)。
    R技能:魂之挽歌:被动效果:影魔可以通过击杀敌人获取灵魂,每10点灵魂值将为其增加1点法术强度,击杀小兵野怪获取1点,击杀大型野怪获取2点,击杀大龙、小龙、英雄获取5点。
    主动效果:影魔操控捕获的灵魂在自身1000码内任意位置制造一团恐怖的能量,1秒钟的吟唱过后,能量将会爆发8/16/24道魔能,每道魔能造成10/20/30(+0.1AP)的魔法伤害,并使命中的敌人恐惧1秒,若敌人距离过近将受到数道魔能伤害。(该伤害对野怪小兵仅造成33%的伤害。)
    背景故事:影魔是由虚空爆发的能量与暗影岛上终年不散的黑雾结合而成的恐怖怪物,拥有操控灵魂和阴影的能力,常年生活在暗影岛的最深处,以生物的灵魂为食,拥有强大的魔法力量。
    “影魔的技能全部都是法术强度加成,我将其定位为中路法师炮台系英雄,通过技能的精准释放对敌人造成大量伤害,另外由于其被动带有成长性,所以自身属性成长会比较低,典型的伤害高血量少的脆皮。”
    “目前的基础属性成长我也做出来了,大家可以看看,不过这个数值只能做个参考,具体的需要经过多次测试以后再做出最后决定,不能过于超标。”
    “由于影魔背景故事设定为黑雾与虚空合体产生的生物,又能操控阴影,吸收灵魂,所以英雄整体建模色调以黑色为主,塑造一个西方的恶魔形象,以此作为英雄原皮,另外再推出一款虚空之影的深紫色色调皮肤,我这里已经有了初步的设计图稿。”
    “.”
    莫余把自己对影魔的一些设计思路稍微讲了讲。
    现在摸鱼公司的员工已经大大增加,所以他的工作量也减少了很多,又有前世的记忆帮助,再推出新英雄往往只需要将大体框架说出来,具体的数值、建模细节这些东西再由其他人来进行最终完善,减少了很多工作量。
    “以上大概就是影魔的全部设计思路,你们大家看一下,有什么意见可以提一提。”莫余喝了口水,缓解干燥的嗓子。
    会议室里,众人看着文件,对照投影仪上的画面,互相交头接耳讨论起来。
    这些人都是最近新招的设计师,其中有建模、美术、数值、策划多个部门的主管,工作能力都不错,也都从事过游戏行业,但以前都是从事的网游、单机,第一次接触MOBA类游戏,对MOBA类的设计工作还不太熟练。
    讨论了几分钟后,没有人敢于先站起来提出意见,视线大多看向黄家健。
    毕竟黄家健已经工作够久,又在莫余的领导下开发了多款新英雄,对游戏的理解比他们高得多。
    就见黄家健站起来道:“莫总,根据您提供的设计方案来看,影魔属于成长型英雄,被动又带有魔抗减少,这样的话,其技能、数值是否过于超模了?”
    LOL的设计师有个最让玩家诟病的地方。
    那就是往往新英雄上线,最开始玩家对其出装、玩法还没有摸索出来,表现还算正常,然而等玩家摸清楚后,那新英雄的表现就会直接超越已经有的英雄,胜率直接登顶。
    比如月男、莎米拉、琪亚娜等。
    这些英雄的玩法一被摸清楚,直接胜率登顶,非搬必选。
    这个时候,设计师就又会跳出来,直接大砍,然后英雄又变弱了,接着又增强,来来回回,反反复复,最终才会逐渐趋于平衡。
    其中的工作量非常巨大。
    只是这样怪不了设计师,一个新英雄的正式推出必然经过了多次内部测试,基本确定之后才会上线,但设计师不是玩家,真正论起来,几个设计师拿什么跟几百万玩家比?
    所以往往设计师觉得平衡了,推出之后却被打脸。
    莫余也没有太好的办法。
    这种现象没法杜绝,毕竟摸鱼公司几百人,游戏玩家几百万人,设计师不可能考虑到方方面面。
    所以他说道:“伤害、属性等数值问题也只是初步的一个设计,具体的就要大家进行实际测试过后再根据英雄表现,重新计算了。”
    “影魔上线之前,我们内部先进行多次测试,确保不会对旧有英雄造成伤害碾压,再正式推出。”
    “总之,你们要记住,《神与神》是一款对抗性极强的竞技游戏,平衡是重中之重,不能过强也不能过弱,太过极端反而会影响到游戏的寿命。”
    今天带老婆回娘家,开几个小时车,脑袋都成浆糊了,这章居然写了3个小时,要是等下的章节没有写出来,明天我再补上。